漫威争锋 - 角色渲染
一、美术分析

- 整体美式风格:具有PBR特征的美漫风格(镜面反射基于BRDF,漫反射进行风格化)。
- 色彩:高饱和,多用冷暖对比(以及漫威漫画原有的对比色选色)。
人物画面元素
- 双描边:
- 描述:人物具有两层的外描边(1.近乎贴合人物轮廓的描边;2.具有鲜明转折且与人物不贴合)。
灯光与阴影表现(类三点照明法)
- 主光:
- 1. 自阴影:
- 描述:宽光且较硬,表现在漫反射被step为三层,分界线较为明朗
- 2. 高光:
- 描述:在保证漫反射亮面表现得基础上,带有较硬且有明显色彩倾向的高光
- 1. 自阴影:
- 边缘光:
- 描述:十分硬,且有明显转折(观察发现边缘光是附着在第二层外描边上的)
- Kicker Light:
- 描述:与主光同侧。
二、技术实现
1. 基础光照模型
-
1. 直接光漫反射:Half Lambert为基础,得到的值用来实现三阶阴影硬化

-
2. 直接光镜面反射:基于微表面Cook-Torrance BRDF,用Specular Mask直接控制高光颜色,脱离漫反射独立受控

2. Skin Shading Model
-
1. 次表面散射:在采样预计算次表面散射Lut基础上加上阶梯化阴影

3. Hair Shading Model
- 1. 高光:Kajiya-Kay双层各向异性高光,各向异性贴图扰动切线偏移
- 2. 法线解耦:漫反射使用模型几何法线,高光使用扰动法线
4. Kicker Light
- 基于虚拟光与人物法线的Power硬化,乘以主光阴影遮罩防漏光
5. 第一层描边
- 传统多Pass背面法线外扩(OutlinePass在透明前提取),齐次空间乘w消除距离影响,顶点色控制粗细
6. 边缘光与第二层描边
- 1. 由于边缘光不贴合人物模型,故通过DCC软件进行处理(原始资产文件为贴片法):
- i. 体素化
- ii. 法线扩张(保证不和原模型穿插)
- iii. 顶点组信息传递
- iv. 手动处理部分与原模型穿插的顶点
- 2. 深度偏移+菲涅尔遮罩
- 3. 叠加Outline Pass并通过硬化进行Alpha Clip